Kecanduan Game: Antara Ada dan Tiada

kontroler playstation berwarna putih yang ada di atas meja kayu


raSains.com - Kecanduan game bukan istilah asing di telinga kamu. Istilah ini kerap digunakan untuk merujuk orang yang bermain video game secara berlebihan. Lupa makan, sekolah, dan aktivitas lain di dunia nyata. Lupa semuanya.

Karena itu banyak yang menganggap kecanduan game adalah bentuk gangguan jiwa, layaknya kecanduan narkoba. Padahal sampai saat ini konsep kecanduan game sendiri masih jadi perdebatan bannyak pihak. Apakah kecanduan game itu memang ada atau hanya rekaan kita?

Apakah kecanduan game itu nyata?


Apa itu kecanduan? Dikutip dari Wikipedia, kecanduan adalah kelainan otak yang ditandai dengan perilaku ayng berulang untuk mendapatkan rangsangan yang memuaskan, meski ada konsekuensi negatif yang bakal didapatkan.

Kecanduan sendiri bukan hal yang baru dalam dunia medis. Ada banyak jenis kecanduan yang telah ‘diakui’ dan diteliti selama bertahun-tahun, misalnya kecanduan narkoba. Kecanduan ‘jenis’ ini lebih mudah dijelaskan dibanding kecanduan yang berkaitan dengan perilaku.

Dalam kecanduan yang berkaitan dengan perilaku, diagnosis ditentukan dari terpenuhinya sejumlah kriteria. Misalnya dalam kasus kecanduan judi, seseorang harus memiliki gejala berupa perasaan resah ketika tidak berjudi, perasaan gembira ketika bermain judi, hinga menjadikan judi sebagai ajang pelarian dari masalah.

Ketika kriteria tersebut dipenuhi, maka seseorang dapat dikategorikan sebagai pecandu judi. Hal ini juga berlaku dengan kecanduan game. Dalam DSM-V yang disusun American Psychiatric Association, terdapat sembilan kriteria seseorang terkena Internet Gaming Disorder (IGD) yaitu:
  1. Keasyikan bermain game hingga aktivitas ini menjadi yang paling dominan.
  2. Muncul perasaan cemas atau sedih ketika tidak bermain game.
  3. Harus meluangkan waktu untuk bermain game.
  4. Tidak bisa mengontrol waktu bermain game.
  5. Kehilangan minat pada hobi lain.
  6. Terus bermain game meski menimbulkan masalah.
  7. Membohongi keluarga mengenai lamanya waktu yang dihabiskan untuk bermain game.
  8. Dijadikan ajang pelarian dari emosi negatif.
  9. Timbulnya masalah hubungan yang disebabkan game.


Seseorang didiagnosis kecanduan game ketika mereka memenuhi empat atau lima kriteria di atas dalam kurun waktu dua belas bulan. Namun seberapa valid kriteria di atas?

Untuk menguji hal tersebut, Netta Weinstein dari Cardiff University, Inggris, bersama rekan-rekannya melakukan survey yang melibatkan gamer berusia 18 tahun di Amerika Serikat. Sebanyak 2316 sampel diberi pertanyaan seputar kesehatan, aktivitas, dan gaya hidup mereka.

Hasilnya cukup menarik. Di awal studi terdapat sembilan partisipan yang memenuhi kriteria tersebut dan mengalami masalah akibat bermain video game. Sayangnya enam bulan kemudian, hal tersebut tidak lagi ditemui pada partisipan.

Sementara itu, terdapat juga tiga orang yang memiliki kriteria tersebut dari awal hingga akhir studi. Namun mereka tidak mengalami masalah akibat kebiasaan bermain game. “Hasil penelitian menunjukan bahwa kurang begitu jelas bagaimana berbagai sumber mengatur kecanduan game, dibandingkan dengan kecanduan lain seperti narkoba,” kata Weinstein, seperti dikutip dari Newscientist.

Weinstein juga menambahan jika bermain game lebih menjadi aktivitas pengganti bagi orang-orang yang merasa kurang bahagia. “Ini adalah bukti bahwa pemenuhan kebutuhan yang lebih banyak dalam hidup dapat membuat orang merasa lebih baik mengenai game mereka,” tuturnya.

WHO dan perdebatan mengenai kecanduan game

Ilustrasi orang yang mengalami kecanduan game atau game addiction
Sumber gambar: Pexels

Meski kecanduan game masih jadi perdebatan banyak orang, namun World Health Organization (WHO) telah memutuskan untuk memasukannya ke dalam International Classification of Diseases (ICD) edisi kesebelas. ICD adalah buku panduan bagi dokter dan rumah sakit di seluruh dunia untuk membantu diagnosa penyakit. Buku ini juga dijadikan rujukan perusahaan asuransi untuk membayar klaim biaya rumah sakit.

Jika tidak ada aral rintangan, ICD kesebelas akan dirilis pada ahir tahun 2018 ini. Dalam draft yang tersebar di internet, WHO mendefinisikan kecanduan game sebagai pola perilaku berulang yang mengambil kehidupan seseorang hingga mereka tidak memikirkan hal lainnya walaupun ada konsekuensi sosial yang negatif. Pola ini tidak harus terjadi selama 12 bulan. Tergantung dari tingkat keparahannya.

"Pola perilaku dengan tingkat keparahan yang cukup untuk menghasilkan gangguan signifikan pada area fungsi pribadi, keluarga, sosial, pendidikan, pekerjaan atau area penting lainnya," bunyi draft WHO tersebut, seperti dikutip dari Mashable.

Kode yang ditawarkan untuk menyebut pola perilaku ini yaitu ‘game addiction’ dan ‘hazardous gaming’. Di mana keduanya telah mencakup game online maupun offline. Sayangnya rencana WHO ini menuai kritik dari banyak pihak.

“Itu adalah keputusan yang buruk (yang dilakukan WHO),” kata Chris Ferguson, profesor psikologi di Stetson University, Florida, seperti dikutip dari Gizmodo. Ferguson yang telah mempelajari efek video game pada masyarakat juga menyatakan masih belum menemukan bukti real kenapa kecanduan game layak menjadi penyakit mental.

“Tidak diragukan lagi jika beberapa orang ‘overdosis’ bermain game seperti berlebihan makan, kerja, seks, dan lain sebagainya, tapi tidak ada alasan yang rasional untuk diagnosis kecanduan game,” kata Ferguson.

Ferguson memandang kecanduan game sebagai gejala kesehatan mental mendasar lainnya. “Game sering kali digunakan sebagai mekanisme untuk menggulangi masalah,” ujarnya.

Hal senada juga diungkapkan oleh Espen Aarseth, profesor studi game di IT University, Copenhagen, Denmark. Menurutnya banyak peneliti yang melihat kecanduan game seperti kecanduan narkoba. Di mana hal ini tercermin dari susunan pertanyaan dalam kuisioner survey.

“Pertanyaan ini tidak sesuai untuk mengungkap kecanduan yang berkaitan dengan rekreasi, budaya, dan sosial murni,” katanya. Pasalnya pada titik tertentu semua orang pernah bermain game. Sementara tidak semua orang pernah mencoba heroin.

Kritik seputar model survey yang dilakukan juga datang dari Andrew Przybylski, seorang psikolog eksperimental di Oxford Univeristy. Ia menyoroti pengumpulan data kecanduan game yang mayoritas diambil dari survey online ataupun dari forum Reddit.

Ditambah lagi belum ada konsensus yang jelas mengenai diagnosis kecanduan game. Akibatnya setiap peneliti menggunakan kriteria yang berbeda-beda sehingga ukuran kecanduan menjadi sangat bervariasi, berkisar dari 0,5 persen hingga 40 persen.

Ketidakjelasan ini membuat erguson, Aarseth, dan Przybylski berada di antara 26 peneliti untuk mengirim surat terbuka kepada WHO pada 2016 silam, tepat setelah draft kecanduan game di ICD-11 muncul.

Di sisi lain, terdapat pula sejumlah ilmuwan yang mendukung keputusan WHO ini. Misalnya saja Mark Griffiths, seorang peneliti di International Gaming Research Unit dan Profesor Studi Perjudian di Nottingham Trent University Inggris, yang merupakan salah satu orang pertama yang mempelajari kecanduan game pada 1990-an.

"Saya menerbitkan lebih banyak makalah tentang kecanduan video game dibanding orang lain di dunia ini jadi saya berada di balik keputusan ini karena memvalidasi penelitian tiga dekade saya di bidang ini,” kata Griffiths. "Sejauh yang saya tahu ada lebih dari cukup bukti bahwa itu ada," tambahnya.

Seorang perempuan sedang bermain virtual reality di bawah langit biru
Sumber gambar: Pexels

Walau begitu, dirinya sepakat mengenai kebutuhan akan diagnosis kecanduan game yang baku. Pasalnya seiring kemunculan klinik terapi kecanduan game, keberadaan diagnosis yang konkret yang digunakan oleh dokter sangatlah penting.

Meski keputusan WHO masih jadi perdebatan, tapi pihak pro dan kontra sepakat bahwa kecanduan game tidak dipandang lebih dari sekedar fenomena yang terjadi pada sebagian kecil gamer.

Poznyak menyamakan hal ini dengan yang fenomena yang terjadi pada perjudian, alkohol, tembakau, dan lain sebagainya. Menurutnya tidak semua orang yang minum alkohol ataupun membeli lotere memiliki gangguan.

“Kita tidak akan patologikan perilaku normal, "kata Poznyak dari WHO. "Kita berbicara tentang kondisi yang sangat spesifik, dengan kriteria khusus. Dan hanya pada proporsi yang sangat kecil - mungkin tidak lebih dari satu persen dari beberapa populasi - yang memenuhi syarat," tambahnya.

Sayangnya kontroversi kecanduan game WHO tidak berhenti sampai di sini. Pasalnya keputusan tidak murni didasari oleh sain, tapi juga kepentingan politik sejumlah negara berdasarkan pengakuan Ferguson.

Dirinya mengajukan bukti berupa diskusi e-mail mengenai petunjuk teknis pada proporsal ICD-11 dengan Vladimir Poznyak. Dalam salah satu e-mail, Poznyak menggambarkan adanya ‘permintaan’ dari pemangku kepentingan.

E-mail serupa juga dikirim ke Ferguson oleh pejabat WHO mengenai adanya "tekanan besar, terutama dari negara-negara Asia, untuk memasukkan kecanduan game." Sayangnya Poznyak membantah tuduhan ini.

"Saya dapat memberitahu kamu, dan ini harus dianggap sebagai pernyataan, bahwa tidak ada tekanan formal atau komunikasi formal dari negara anggota WHO mengenai dimasukkannya kecanduan game ke ICD-11," ujar Poznyak.

Menurutnya apa yang sebenarnya terjadi ialah adanya kekhawatiran di sejumlah negara yang diungkapkan oleh petugas medis mengenai orang-orang yang menderita kecanduan game beserta implikasinya dalam kehidupan sehari-hari.

"[Tekanan formal] tidak terjadi. Itu tidak terjadi," tegasnya kembali.


Suka dengan artikel di atas? Baca juga artikel menarik seputar kesehatan atau artikel lain dari raSains.

Sumber gambar sampul: Pexels

11 Cara Ilmiah untuk Belajar Lebih Cepat dan Efisien

ilustrasi keren buku dan pengetahuan yang merupakan sumber informasi penting dalam proses belajar


raSains.com - Sudah belajar lama-lama, tapi tidak mau masuk ke otak? Beberapa jam kemudian malah lupa apa yang baru dipelajari? Masalah semacam ini kerap mendera banyak orang. Penyebabnya bukan terletak pada minimnya kemampuan kamu, melainkan cara belajarmu.

Ubah caramu belajar, maka hasil yang kamu dapatkan juga turut berubah. Yang jadi masalahnya adalah apa saja yang perlu kamu ubah dan perhatikan? Berikut ini sebelas cara belajar efektif, efisien, dan ampuh yang terbukti secara ilmiah.

1. Hindari multitasking saat belajar hal baru

ilustrasi seorang pria sedang belajar dengan cara multitasking
Credit: Ryan Ritchle

Kamu mungkin mengira jika multitasking adalah cara belajar yang efektif? Kenyataannya tidaklah demikian. Itu hanyalah mitos saja. Alasannya karena kamu tidak memiliki perhatian yang cukup ketika belajar dua hal sekaligus dalam satu waktu.

Berdasarkan penelitian Carnegie Mellon University, ketika konsentrasi kamu terganggu, dibutuhkan minimal 25 menit agar perhatian kamu kembali. Ini artinya belajar dengan multitasking hanya membuang-buang waktu kamu saja.

Selain itu, multitasking juga memiliki sejumlah efek buruk. Dikutip dari Oxford Learning, efek buruk multitasking bagi siswa di antaranya yaitu menguras otak karena terlalu banyak tugas yang dikerjakan, pemahaman lebih lemah terhadap informasi yang sedang dipelajari, hingga buruknya retensi terhadap materi.

2. Tulis apa yang baru kamu pelajari

ilustrasi seorang pria sedang mencatat pelajaran di buku catatan dan di laptop
Sumber gambar: Pexels

Mencatat pelajaran adalah hal yang membosankan. Itulah kenapa banyak yang enggan melakukannya. Padahal aktivitas ini mampu meningkatkan kemampuan otak kamu dalam menghafal materi baru. Syaratnya kamu mencatat materi tersebut di buku, bukan di laptop maupun smartphone.

Berdasarkan penelitian yang diadakan Princeton University bersama UCLA ditemukan bahwa siswa yang mencatat menggunakan pena dan kertas belajar lebih banyak dibanding teman-temannya yang menggunakan laptop.

"Dalam tiga penelitian, kami menemukan bahwa siswa yang mencatat di laptop lebih buruk pada pertanyaan konseptual dibanding siswa yang mencatat di buku," ungkap Pam Mueller, profesor psikologi Princeton University.

Menurut periset, interaksi fisil menulis di buku menciptakan relasi kognitif yang lebih kuat dengan materi yang sedang dipelajari. Ikatan ini membuat proses menghafal kian cepat dan mampu terpatri di otak dalam waktu yang jauh lebih lama.

3. Kaitkan pelajaran kamu dengan hal yang menarik

ilustrasi lego yang sedang tersenyum senang
Credit: Clement127

Baru belajar tidak lama kemudian langsung lupa? Apakah kamu sering mengalami hal ini? Tahukah kamu penyebabnya bukan terletak pada kemampuan otakmu, melainkan bagaimana cara kamu mengingatnya.

"Apa yang harus kamu pahami adalah bahwa kemampuan mengingat yang standar bisa jadi sangat kuat jika digunakan dengan benar," kata Ed Cooke, finalis kompetisi U.S.A. Memory Championship, seperti dikutip dari New York Times.

Cooke menyarankan untuk selalu mengaitkan apa yang ingin kamu ingat dengan sesuatu yang aneh atau menarik. Bisa orang, benda, kejadian lucu, atau apapun. Metode ini pernah diterapkan oleh Joshua Foer, penulis dan mantan juara U.S.A. Memory Championship, untuk menghafal setumpuk kartu dalam waktu kurang dari dua menit.

Cara ini juga cocok diterapkan untuk menghafal tabel unsur kimia, teori fisika, bahkan nama seseorang. Kaitan saja dengan hal aneh yang ada di sekitar kamu. Cobalah terapkan tips ini dan lihat bagaimana hasilnya.

4. Optimis itu penting

seorang anak yang sedang berpura-pura menjadi superman merupakan simbol optimisme
Sumber gambar: Pexels

Banyak orang yang melupakan hal sederhana ini. Padahal rasa optimis itu penting dalam proses belajar. Pengaruhnya besar. Sayangnya orang-orang lebih suka menanamkan penguatan negatif kepada orang yang sedang belajar.

Misalnya saja jika kamu gagal belajar matematika, kamu tidak bisa naik kelas. Penguatan negatif semacam ini hanya membawa dampak buruk bagi mental. Kamu akan dipenuhi keraguan dan kecemasan yang mana adalah ‘racun’ dalam proses belajar.

"Kegelisahan menghalangi Anda untuk mengeksplorasi solusi dan pola pikir nyata yang akan menghasilkan solusi," kata profesor Harvard Business School Alison Wood Brooks.

Sejumlah penelitian psikologi positif juga menunjukan bahwa kita akan lebih sukses dalam segala bidang, ketika kita memandangnya dengan pikiran terbuka dan sebagai sebuah proses pengembangan diri.

5. Belajar dalam waktu yang singkat

jam dinding yang menunjukan durasi waktu ideal dalam proses belajar mengajar
Sumber gambar: Pexels

Kamu malas belajar lama-lama? Itu adalah kabar bagus. Pasalnya menurut para ahli dari Louisiana State University’s Center for Academic Success, durasi belajar ideal hanya berkisar antara 30 menit sampai 50 menit. Lebih dari itu tingkat penangkapan informasi kamu bakal menurun.

“Apapun yang kurang dari 30 menit tidak cukup, lebih dari 50 menit terlalu banyak informasi yang bisa dicerna otak dalam satu waktu,” tulis Ellen Dunn.

Setelah satu sesi belajar usai, ada baiknya kamu luangkan waktu lima sampai sepuluh menit untuk beristirahat. Ulangi secara rutin untuk mendapatkan hasil yang maksimal. Pasalnya menurut pengakuan Neil Starr, seorang pengajar di Western Governors University, sesi belajar yang singkat namun konsisten jauh lebih efektif.

Agar lebih maksimal, Starr menyarankan agar kamu membuat catatan kecil. Tujuannya agar kamu bisa belajar di sela-sela waktu luang. “Kamu tidak pernah tahu kapan kamu bisa memanfaatkannya (catatan tersebut),” katanya.

6. Tidur sebentar di antara dua sesi belajar

ilustrasi gadis cantik yang sedang tidur di sela-sela waktu belajar
Credit: Tricks Ware

Tahukah kamu jika tidur sejenak ternyata mampu mempermudah mengingat kembali pelajaran? Mau percaya atau tidak, tapi itulah yang dilaporkan para ilmuwan dalam jurnal Psychological Science.

Jurnal tersebut memuat laporan penelitian manfaat tidur di antara dua sesi belajar. Penelitian ini melibatkan empat puluh orang Prancis yang dibagi ke dalam dua kelompok, yaitu ‘bangun’ dan ‘tidur’. Keduanya diajarkan enam belas kata Swahli dalam dua sesi belajar.

Kelompok ‘bangun’ diberikan sesi belajar pada pagi dan malam di hari yang sama, sedangkan kelompok satunya belajar pada malam dan dilanjutkan pagi di hari berikutnya. Hasilnya kelompok ‘tidur’ berhasil mengingat rata-rata sepuluh kata, sementara kelompok ‘bangun’ hanya mampu 7,5 kata saja.

Menurut Stephanie Mazza, psikolog dari University of Lyon yang terlibat dalam penelitian ini, tidur di antar dua sesi belajar dapat membawa keuntungan dua kali lipat, yakni meringkas waktu untuk mempelajari kembali materi dan memastikan retensi jangka panjang yang lebih baik.

"Penelitian sebelumnya menyarankan tidur setelah belajar adalah strategi yang baik, tapi penelitian kami menunjukan bahwa tidur di antara dua sesi belajar adalah strategi yang ampuh,” kata Mazza, seperti dikutip dari Eurekalert.

7. Ajari orang lain atau pura-pura mengajari

ilustrasi seorang guru perempuan yang sedang mengajar di depan kelas
Sumber gambar: Pexels

Mengajari orang lain, bahkan hanya sekedar berpura-pura, ternyata dapat mendorong pemahaman kamu lebih baik. Fakta ini terungkap dari studi mengenai potensi mengajar terhadap kesuksesan pembelajaran yang dilakukan oleh Washington University di St. Louis beberapa waktu yang lalu.

Para ahli melakukan dua percobaan. Pada percobaan pertama peserta diminta untuk mempelajari sejumlah materi untuk menghadapi ujian, sedangkan pada percobaan kedua peserta diminta mempersiapkan materi ujian yang akan diajarkan kepada siswa lainnya.

Hasilnya peserta yang mempersiapkan diri untuk mengajar berhasil menjawab pertanyaan dengan benar dan terorganisir lebih baik dibanding mereka yang belajar untuk mengikuti tes. Hal ini dikarenakan siswa yang akan mengajar menghafalkan poin-poin penting dalam materi dan menyusunnya kembali ke dalam struktur yang tepat.

"Ketika para guru mempersiapkan diri untuk mengajar, mereka cenderung mencari poin kunci dan mengatur informasi menjadi lebih terstruktur," tulis John Nestojko, salah satu peneliti.

8. Gunakan berbagai macam media pembelajaran

kumpulan saluran belajar mengajar yang efektif yang terdirit atas smartphone, laptop, komputer, buku, majalah, dan catatan
Sumber gambar: Pexels

Ketika kita membicarakan media pembelajaran, pikiran kita akan melayang ke buku. Padahal seiring berkembangnya teknologi, media pembelajaran juga turut berkembang. Misalnya saja video Youtube, podcast, permainan, hingga aplikasi smartphone.

Banyaknya saluran pembelajaran adalah kabar baik. Pasalnya makin sering kamu diterpa informasi, makin mudah kamu mengingatnya. Hal ini terungkap dari penelitian yang dilakukan neurolog Judy Willis, MD, M.Ed, pada tahun 2008.

Penelitian tersebut berhasil menunjukan jika berbagai macam saluran pembelajaran dapat menstimulasi bagian otak yang berbeda. Di mana makin banyak area otak yang aktif, maka makin mudah pula kamu menangkap informasi baru.

9. Variasikan latihan kamu

Practice makes perfect. Itulah kunci mempelajari skill baru. Entah itu belajar gitar, piano, ataupun basket. Semakin sering kamu berlatih, maka kamu akan semakin mahir. Fakta ini memang tidak perlu diragukan lagi.

Kabar baiknya kamu bisa meningkatkan hasil latihan kamu hingga dua kali lipat dengan cara memvariasikannya. “Kamu akan belajar lebih banyak dan cepat daripada melakukan hal yang sama berulang kali,” kata pemimpin peneliti Pablo Celnik dari Johns Hopkins University, seperti dikutip dari iflscience.

Hal ini terjadi karena adanya proses yang disebut rekonsolidasi. Rekonsolidasi ialah proses di mana ingatan yang ada diingat kembali serta dimodifikasi dengan pengetahuan baru. Agar proses ini berhasil, latihan yang dimodifikasi janganlah terlalu berbeda dengan aslinya.

"Jika kamu membuat tugas yang terlalu berbeda, orang tidak akan mendapatkan keuntungan yang kami amati selama rekonsolidasi. Modifikasi antar sesi perlu dilakukan secara halus," ujar Celnik.

Misalnya jika kamu tengah belajar piano, maka kamu bisa mencoba memainkan musik dengan tempo yang lebih cepat, kemudian kembali lagi ke musik bertempo lambat. Lakukan ini secara bergantian untuk meningkatkan kemampuan kamu.

10. Baca buku dengan lebih cepat

Ilustrasi keren pusaran buku dan majalah
Sumber gambar: Pexels

Makin cepat kamu membaca, maka semakin banyak buku yang kamu lahap. Pengetahuan kamu pun bakal meningkat lebih cepat. Logika yang sederhana kan?

Dikutip dari Medical Daily, rata-rata orang hanya bisa membaca 200 kata hingga 400 kata per menit. Waktu ini dihitung berdasarkan lamanya membaca kata, mengolahnya, dan membayangkannya. Dengan kecepatan ini, orang hanya bisa menyelesaikan membaca satu sampai dua buku setiap bulannya.

Seandainya kamu bisa meningkatkan kecepatannya hingga 500 bahkan 1000 kata per menit, berapa banyak buku yang bisa kamu lahap perbulannya? Pertanyaannya adalah apa hal itu mungkin?

Jawabannya ya. Asalkan kamu bisa memanfaatkan optimal recognition point (ORP) atau ‘titik fiksasi’. ORP adalah titik tertentu menuju pusat kata. Biasanya terletak di sebelah kiri tengah dari sebuah kata. Ketika kamu membaca, kamu hanya melompat dari satu ORP ke ORP lainnya dan melewatkan kata-kata yang singkat.

Membaca dengan ORP sulit dilakukan menggunakan media konvensional, seperti buku atau majalah. Untungnya di internet terdapat berbagai macam situs dan aplikasi yang mendukung cara baca ORP, salah satunya yaitu Spreeder.

11. Gunakan yang kamu tahu untuk belajar yang tidak kamu tahu

seorang pria sedang melihat data yang ditempel di dinding untuk menunjang proses belajarnya agar lebih efisien
Sumber gambar: Pexels

Memahami pelajaran baru bukan perkara mudah. Apalagi jika pelajaan tersebut jarang dijumpai di kehidupan sehari-hari. Maka proses memahami bakal kian rumit.

Untuk mengatasi masalah ini, kamu bisa mencoba menerapkan pendekatan belajar asosiatif. Secara singkat, pendekatan ini mencoba mengaitkan pelajaran baru dengan pengalaman kamu. Sehingga otak kamu lebih mudah mencernanya.

Misalnya saja seorang siswa yang menyukai sepak bola yang sedang mempelajari kalkulus. Jika dia bisa melihat kesamaan antara umpan spiral dan kemiringan kurva, maka kesempatan memahami konsep kalkulus kian mudah.

****

Itulah sejumlah cara yang bisa kamu terapkan agar proses belajar kian efektif dan efisien. Tentu saja semuanya sudah diuji coba oleh para ilmuwan sehingga menjamin keberhasilan belajar kamu. Cobalah luangkan waktu untuk mencoba tips di atas dan lihat bagaimana hasilnya.

Suka dengan artikel di atas? Baca juga artikel menarik seputar sains atau artikel lain dari raSains.

Sumber foto sampul: Ben Raynal